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怒首領蜂大往生ブラックレーベル クリア優先プレイ(2-4)

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怒首領蜂大往生ブラックレーベル クリア優先プレイ(2-4)


2005/10/02 at Nagoya GAME BOX Q2 序盤は、青弾をくぐらなくてよい展開にすることに専念します。トロッコ地帯はB-EX機体のショットの広さを利用して、ショットを撃ちつつ端から少しずつ自機を動かして敵が全滅するのを待つ方法が使えます。 1UP砲台は薬莢衝突での無念の死を避けるために、やや慎重にいきすぎて逆に危険な状態になった感があります。びびらずにもっと大胆に真ん中の砲台にとどめをさしていいように思います。また、真ん中の砲台だけになった時にハイパーを所持しているので、発動してハイパーの無敵時間を利用して安全に1UPをとる策はダメです。この後の恐怖のレール地帯にハイパー発動状態で入ることになり、ここはハイパー発動状態でも死ぬ可能性が高く、死んだ場合にボム枠が増えない痛手を負うことになるからです。このプレイではレール地帯でハイパーを使用できずに死んでいるように見えますが、ボム枠を考えると死んでもハイパーは使えない場面です。ボス前巨大砲台でボムっていますが、せっかくのプレイがこんなところでの事故死で終わるのが恐かったためのボムです。 ボスは、3波をハイパー→ボムで弾避けなしで乗り切り、第二形態でボムによる瞬殺をはかる方針です。こうすれば2-5にボム0で臨むことができ、ボム抱え死にのプレッシャーなく、2-5開幕の修羅場で立ち回ることができます。ボス戦がうまくいって2-5開幕にボムを残せた場合は、開幕で使い切るつもりで。2-5開幕でミスをしその後ボロボロに崩れて結果残0で緋蜂到達、ということになりがちだからです。
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